기술 발전이 계속됨에 따라 변호사는 사건을 입증, 변호 또는 기소하기 위해 기존의 형태의 증거에 의지하지 않아도됩니다. 증거로 사용 된 법의학 컴퓨터 애니메이션의 사용이 폭발적으로 증가하면서 전통적인 증거 허용 원칙에 대한 도전이 제기되었습니다. 제안 된대로, 이러한 컴퓨터 생성 애니메이션은 특정 이벤트가 발생했는지 또는 발생하지 않았는지를 보여주기위한 것입니다. 이 애니메이션의 독특한 특징은 재판에서 제시된 모든 증거를 하나의 시각적 표현으로 종합하는 수단으로 작용한다는 것입니다. 그들의 사용은 매우 효과적이거나 불공정하게 편파적 일 수 있습니다. 행위가 어떻게 발생했는지 또는 발생하지 않았는지를 보여주는 애니메이션은 배심원들의 마음 속에 엄청난 설득력있는 가치를 가질 수 있습니다. 배심원 단에게 모든 이론과 증거를 하나의 완벽한 정신적 사고로 통합하도록 강요하는 대신 법의학 애니메이션은 모든 관련 사실을 시각적 진실 이론으로 결합한 것 같습니다. 이 애니메이션은 단순히 이론의 표현 일 뿐이지 만 배심원은 설득력 있고 편견없는 가치로 인해 해당 사실을 사실대로 받아들입니다. 한 가지 핵심 연구에서, 애니메이션이 증거로 소개 된 시련의 82 %가 움직이는 당에 대한 승리로 이끌었습니다.
Doe v Metro Police : 탄환의 진입 증명
컴퓨터 법의학 애니메이션의 허용 가능성에 대해 논쟁 할 수있는 핵심은 변호사가 그러한 증거에 적용되는 허용 기준을 이해하는 능력에 있습니다. 컴퓨터 애니메이션은 일반적으로 두 가지 다른 종류의 증거로 나눌 수 있으며 각각은 자체 허용 기준을 갖고 있습니다.
(1) 컴퓨터는 증거를 증거로 제시했다.
컴퓨터에 의한 증거의 허용 가능성에 찬성하여 논쟁 할 때, 가장 좋은 주장은 증거가 단지 시범 적이라는 것입니다. 실증적 증거는 본질적으로 독립적 인 증언 가치를 지니지 않으며 다섯 가지 일반적인 목적으로 사용됩니다 : (1) 청중 교육; (2) 설명하기. (3) 청중을 설득하여 무언가를 설득하십시오. (4) 청중에게 뭔가를 설득시키지 못하게하는 것; (5) 잠재 고객이 이미 믿고있는 것을 강화하는 것.
귀하의 컴퓨터가 증거를 제기했다고 주장하는 것은 단지 판사가 그 관련성을 결정할 때 관련성이 낮은 표준을 사용하도록 지시하는 입증적인 증거 일뿐입니다. 입증 자료를 증거로 분류 한 후, 판사는 다음과 같은 질문을하여 그 허용 가능성을 결정합니다.
(1) 관련성이 있습니까? 증거가없는 것보다 더 가능성이 높거나 가능성이 적은 행동의 결정에 귀결되는 어떤 사실의 존재를 만드는 경향이 있습니까? :F.R.E. 401 (2006).
(2) 관련 정보를 이해하는 데 사실의 수호자를 돕는가??
(3) 그것이 묘사하고있는 상황의 요소들을 정확하게 반영 하는가??
증거가 실증적 인 것으로 간주되고 앞의 질문에 대한 답변이 모두 긍정적인 것이라면, 그 입증 가치가 :부당한 편견의 위험보다 상당 부분 더 중요하지 않다:는 증거가 허용 될 것입니다. F.R.E. 403 (2006). 이 낮은 임계 값 테스트는 대부분의 증명 증거의 허용 가능성을 허용합니다. 컴퓨터 애니메이션 증거를 얻는 열쇠는 그것이 5 가지 일반적인 범주의 증명 증거 중 하나에 해당한다고 주장하는 것입니다. 성공적인 변호사는 시험 및 질문 할 질문을 알아야하며, 제공되는 증거가 일반적인 관련 기준에 만 부합 함을 판사에게 설득 할 수있는 능력이 있어야 증거에 입학 할 수 있습니다.
(2) 컴퓨터는 시뮬레이션 (실질) 증거로서 증거를 생성했다 :
법의학 애니메이션의 도입에 반대하여 논할 때, 더 나은 선택은 애니메이션이 시뮬레이션 증거로 간주되어 높은 허용 기준을 요구한다고 주장하는 것입니다. 컴퓨터 시뮬레이션은 실증적 증거와 실체 적 증거의 경계를 모호하게합니다. 시뮬레이션 증거는 복잡한 사실, 데이터 및 증거를 모든 관련 증거의 시각적 데모로 외삽 할 수 있기 때문에 매우 효과적입니다. 컴퓨터 애니메이션 제작에서 인간이 담당하는 역할 때문에 심사 위원은 그러한 애니메이션을 실물 증거로 간주하여 전문가가 교차 시험을 허용하기 위해 애니메이션을 제작하도록 요구합니다. 논쟁하는 변호사는 컴퓨터 애니메이션이 시뮬레이션 증거라고 주장 할 때 기술적 인 측면과 인간이 애니메이션을 만드는 데 사용 된 데이터를 선택하고 해석 할 때 수행 한 역할에 중점을 두어야합니다.
시뮬레이션 증거로 간주되면 판사는 다음 세 가지 기본 질문을 고려합니다.
(1) 근원적 인 과학적 원칙이 유효합니까? 원리가 시험되었는지, 오류율, 그리고 특정 과학 공동체에서 원리가 수용되는 정도를 고려해 보라. :F.R.E. 401
(2) 과학적 원리를 적용하는 기술이 유효한가??
(3)이 특별한 경우에 기술이 적절하게 적용 되었는가??
위의 질문들 각각은 도입을 시도하는 증거의 질과 특성에 대한 광범위하고 실질적인 조사를 필요로합니다. 시뮬레이션 증거가 허용되기 위해서는 관련성 이상이어야합니다. 위에서 언급 한 세 가지 테스트를 충족시키는 것 외에도 시뮬레이션에서 시뮬레이션 결과에 대한 사실이 입증되었거나 규정 된 증거 만 포함될 수 있습니다. 이 허용 기준은 그러한 시뮬레이션 증거의 매우 불리한 가치 때문입니다. 시뮬레이션 증거로서의 허용성에도 불구하고, Rule 403의 불공정 한 편견 분석에 실패하면 증거는 여전히 금지 될 수 있습니다. Rule 403의 불공정 한 편견은 컴퓨터 애니메이션 증거의 허용 가능성에 대해 논쟁하는 변호사의 마지막 :떨림:에 불과하며 최후의 수단으로 만 집중해야합니다.
보시다시피, 컴퓨터 법의학 애니메이션을 실증적 또는 시뮬레이션 증거로 분류하면 대부분의 경우 전반적인 허용 가능성이 결정됩니다. 이러한 상이한 허용 표준은 변호사의 역할에 따라 논쟁의 수단으로 사용되어야합니다. 그러한 주장을 준비 할 때 반대 입장을 염두에두고 논쟁 할 준비를하는 것이 중요합니다. 모든 시험 작업과 마찬가지로 귀하의 레벨이나 준비는 궁극적으로 귀하의 성공 정도 또는 귀하의 실패의 깊이를 결정합니다.